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“隐藏痕迹”:对玩家的历史叙事共鸣的微观探

2025-10-07 09:28

开始(本文包含完整的害虫,建议在级别的水平之后阅读。该评论基于开发人员和个人经验访谈,仅代表主观的看法),贵族将未解决的中世纪案件作为指导,并将16世纪涡流中的参与者投掷到16世纪的漩涡中。作为2022年独立游戏的黑马,它不依赖盛大的史诗或令人眼花dam乱的游戏玩法,而是使用微型叙事和每日对话,使玩家能够在解决案例的过程中逐渐成为历史流程的参与者。经历了这场比赛后,我感到沮丧:我觉得自己已经生活了一段时间。我记得不同村民的爱好和喜好。面对教堂时,我分享了他们的同住。我开始怀疑这个游戏如何通过精致的设计和明智的叙述对玩家产生深刻的共鸣来反映虚拟世界?以及我们如何从外部旁观者转变为历史过程的一部分?创建此任务的方法获得了历史小说叙事的技能。在GDC的一次采访中,制片人乔什·索耶(Josh Sawyer)提到,“隐藏的痕迹”不仅受到文艺复兴时期画家Bramegel Pieter的作品的启发,而且还吸收了对历史小说的微观景观,从而为充满活力的活力的虚拟世界提供了每个细节,这是通过描述更强大历史上普通人的命运的。该游戏不仅展现了历史上的良好背景,而且明智地使用“厚实的描述”方法来排除玩家从微观层面了解历史过程的复杂性。在这种微叙事的框架下,游戏的设计采用了一种隐藏的结构,几乎意外地塑造了玩家的思维和判断过程。就像历史悠久的小说使读者具有复杂的情节图像一样,“隐藏的痕迹”选择在弱指南的基础上创建一个有机和高度管理的世界,通过极其微妙的环境设计,角色互动和事件选择。游戏首先建立了“教会权力 - 世界崛起”的基本矛盾,然后填补了特定的元素(例如悬念侦探,圣崇拜,印刷黑线,ATBP。)。玩家似乎可以自由探索,但实际上,他们是不可避免的历史末日 - 主角安德里亚斯(Andreas)尚未停止火灾的指导,并且个人在时间流动中缺乏力量的感觉已成为叙事的背景。在历史小说中,隐式框架通常代表当时特定时期和历史过程的背景,并且该集合可以根据此框架自由创建。同时,隐式框架有助于确定故事的上下文并支持叙事以更合理地表达主题。因此,在制作历史小说之前,必须准确理解历史时期的主要矛盾。总而言之,我们是这项工作的这项活动的创建:从pmicro历史上,首先建立一个隐式框架结构 - 列出图中的元素 - 然后构建一个完整的叙述和交互式游戏玩法的设计。在中期的后期,它可以用作从教会和封建权力转变为世俗政权和个人意识的权力过程。游戏的创建是由意大利的NAM作家创建的,粉红色Eco的Eco的影响力在小说中具有相似的核心,即主角发现真相,但无法改变终结,经历了许多痛苦,并揭示了通过继续造成历史真理的脆弱性质。两者之间的同一立场是,历史只是先前留下的遗物,而当代对历史的理解只是通过与不同的对象和概念得出的一种理论。那里在历史上不是绝对的真理,它更多地取决于人们看过去的观点。正如乌姆贝托(Umberto Eco)通过修道院杀死“玫瑰名称”的修道院的中世纪信仰危机,“隐藏的痕迹”也提供了对三幕戏剧的历史反对:第1行(预测计划):男爵死了奇怪,球员扮演主角安德烈亚斯(Andreas)进行调查。在此过程中,由于森林资源和税收,税收逐渐理解并见证了修道院和村民之间冲突的根源;法律2(爆炸):主人公已经再生了旧的地方,玩家被困在尚未解决的案例调查中。修道院和MGA农民之间的冲突很生气,大火烧毁了修道院。法律3(最终):主角玛格达尼(Magdaleni)取代了安德里亚斯(Andreas)。父亲受伤后,他开始调查由于市政厅壁画委员会的税收历史,宣布了未解决的案件的现实 - 权力斗争和信仰危机的交织。教父托马斯(Thomas)创建了一个血腥的案例,以涵盖罗马神话中信仰的现实。毫无疑问,大多数球员的宣布令结局感到惊讶。杀手 - 托马斯·教父实际上提出了一系列案件,因为他“担心该镇的本地神话全都来自罗马,这会导致信仰危机。”在整个游戏的过程中,生产团队继续保持基础并指示真相。当Magsauthor进行报复和思考时,似乎结束很自然。那么,这会对税收居民产生巨大影响?在巡回演出中,我们知道一些居民从罗马废墟中挖了碎屑,其中一些歌曲来自异教,证明居民更加了解或更少相关的事实。我的理解是,教父托马斯不仅害怕信仰的危机,而且还震惊了修道院的权威。力量中世纪的教堂来自对学说和神圣事物的完全控制,这使小镇很难。但是,历史的过程并没有因此而转身,玩家可以目睹该镇学会读狗,开始战斗并最终建立市政厅的居民。但是Toas的时间过去了,个人经常感到困惑和无能为力,这已成为叙事的主要情感。游戏机制“隐藏的痕迹”将使玩家首先选择一个生日,然后为后续的对话提供适当的信息。玩家可以自由地探索地图,并全面确定谁将死于其他信息。玩家的选择不会直接影响角色关系,就好像您是令人反感的角色一样,角色可能会拒绝帮助您。这种互动设计提供了高度对玩家的主观性和随机性的自由感。其中,免费探索意味着玩家CAn首先根据嫌疑人的直觉收集有关嫌疑人的信息。当与角色交谈时,角色不知道他选择的对话的分支是否会被角色记住,并且会产生后续效果。接下来,自然发生的额外刺激将使球员带来更多惊喜。例如,在第一幕中,安德里亚斯(Andreas)放弃了厄休拉(Ursula)不睡觉,并告诉他传奇的神话。如果厄休拉(Ursula)记得他们,您将在第三幕中看到他命名了他的儿子和上帝的希腊女儿神话。有很多时刻,这个游戏玩法也可以真正模仿调查过程。两者共同创建一个相互关联的故事情节。在某种程度上,缺乏此游戏玩法的是,生产团队的互动部分不足,使其更像是联系。还有另一个非森西 - 重点,也就是说,玩家做出的决定确实没有足够的影响我的生产团队没有在对话中选择特定嫌疑犯的所有后续效果,而大多数选项仅影响一个标志。例如,在第二幕中,玩家选择指控汉娜(Tavern Hannah)的所有者,但在第三幕中,您会看到汉娜(Hannah)的妻子尼科(Nico)对球员的选择没有说一句话。相反,在第一幕中,您指责Stonemason Rachi,艾格尼丝(Agnes),一个接近他的村民,将向球员投诉。可以说,制作团队在做出决策后不关注玩家缺乏反馈。尽管游戏正在出现,但您会看到生产团队似乎已经给予了交互式互动游戏的互动式抛光,并且玩家无法通过独立推理来结束犯罪嫌疑人的结束 - 在第二幕中,玩家会看到他们选择调查的任何地方,最终的结果是意外获得的间接证据。从这一点开始互动玩法还远远没有与故事的全面发展相联系。制作组有办法避免这些问题,加快故事的速度。由于时间压力和轰炸信息,玩家无法思考游戏玩法的缺陷。然而,虽然保证了第一体验的沉浸感,却也牺牲了推理的深度——事实往往取决于编剧的预设,而不是玩家自己的谜题。在地图设计上,制作团队希望在不同的章节中提供新鲜感。接下来的两章将揭开古罗马遗址和盐矿的面纱。事实上,超出玩家预期的事物会带来令人兴奋的冒险。如果制作组准备更仔细地打磨,可以打开一个新的系统页面:得到信息后,玩家可以审查和怀疑信息的可靠性,自由包含提示,最后修复逻辑链。人物历史上个人情绪之间的联系并不难以解释。相反,历史上许多人的情绪与我们相同。在设计游戏时,一个重要的部分是如何创建生成卡拉纳桑人的环境。我认为,这些玩家中的大多数人都在描述大多数人尚不理解的详细的中世纪历史概况,即当时提到的普通人的生活,以及游戏中许多同情的部分和令人惊讶的部分。该游戏的主角之一安德烈亚斯(Andreas)在第二个手势中遭受了抑郁症。这是因为在上一个场景中,无论是谁责备,这是错误的,而杀手 - 没有人都不是 - 无法消除指控的罪行,这会逐渐陷入他的内心世界。迷宫,这种形象继续渗透到内心世界。真正的教会中有一个真正的迷宫,信徒可以走路步行。冥想,有些人认为,走动迷宫可以使它成为理智的人,团结自己的身体和思想,并促进他们的思想包容。虽然迷宫也可以看作是通往上帝的艰难而酷刑的道路,或者是那些不能亲自去耶路撒冷的人的旅行道路。应该象征智慧和思维的迷宫将继续破裂。安德里亚斯(Andreas)认为他可以拯救城镇并抓住杀手-Tao,但事物并没有像他想象的那样形成,而不应发生的事情将继续存在。在第二幕中,为了实现自己的信念,他坚定地去了大火中的蜥蜴来拯救书籍。该游戏还带来了道德判断的态度。首先,球员遇到了马丁·盖尔(Martin Gale),他是一个偷走伯爵老板的小偷。该角色的灵感来自历史学家娜塔莉(Natalie)基于真实事件的历史小说。在游戏的第二幕中,玩家可以选择指责他。就这个故事而言,生产团队提出了一个Questi向所有玩家请教:“马丁”的真实性重要吗?通过描述真假马丁的性格和对待妻子的态度(真马丁懒惰,假马丁勤奋睿智,真心爱自己的妻子。真马丁离开我们后,他的妻子也过着艰难的生活,直到假马丁回来我们也无法改善一点),假马丁是为了“塑造甚至是他对自己的认同”?这也意味着,如果球员想制造曼登·马丁的假象,毁掉他和妻子的幸福生活呢?当然,从steam官方公布的成绩数据来看,也有少部分玩家选择指责马丁。这场游戏还聚焦于历史学家过去很少关注的边缘群体。在第一幕中,修女光明会要求玩家拿一本书。当他选择了言情小说中的侠客时,他遗憾自己的生活受到了诸多限制,只能拯救小说中的人物,却无法发现自己​​的命运。他的命运。另一个小细节是,当我看小说时,Iluminati和Andreas引用了中世纪女性诗人Marguerite Porete的“简单的镜子”。灵魂)的内容 - 波雷特神秘主义的表达被烧死,这也是kimedieval狩猎和压制个人自由的缩影;第三个手势,主角玛格达利尼(Magdaleni)的出现成为了一个更加众所周知的讨论,例如,当他四处徘徊时,他问修女为什么去修道院,他们想到了自己的命运。对我来说,最令人印象深刻的是传家宝阿马利(Amali)的经历,中世纪的纪律“修女必须留在一个小黑暗的房间里向上帝祈祷”。在哀悼这是不人道的同时,它使玩家可以更深入地了解中世纪时代的知识。在游戏社区中,玩家对“隐藏的痕迹”有很多情感:见证城镇的历史,看到角色的成长和年龄,好像是这些chara这些都是我们可以处理的。在历史变迁中,小镇上的每一个普通人都让我感受到一股不可抗拒的变革力量。这种力量如此强大,以至于每一个瞬间都充满了它急速的悲剧和美好,让人感受到生命的极限和堕落,但我们也可以在故事中看到人们面对时间的勇气和坚韧。 《褪色与出现》游戏中的季节背景元素精心打造了多彩的时间背景,这是一款充分融合中世纪文化、宗教和本土风俗元素的作品。比如游戏中的“圣像崇拜”和“珀西塔女士”的传说,以及修道院的黑暗历史,都与游戏的叙事紧密相连,增强了变幻的感觉。这些元素不仅让玩家能够更好地了解中世纪的社会结构,也让L的世界更加清晰。我们来谈谈佩西塔夫人的传说以及我最喜欢的相关神话感兴趣的。在第一个手势中,当玩家与消费彼得交谈时,他提到了奥地利和德国阿尔卑斯山女神弗劳·帕切塔(Frau Perchta),她以网络脚的身份出现在老妇人。 Perchita夫人想旋转并保持她的房屋清洁。如果当地人在第十二夜(1月6日)之前不旋转亚麻,而房子就在混乱中,而他不会为他留下食物,那么他会偷偷溜进您的房间-You,Disembowel,并取代您的内部岩石和稻草机器人。在其他中世纪的才华中,Perchita夫人是一位穿着白色衣服的美丽女人,在第十二夜出现,随后是她未受影响的孩子的灵魂,最小的孩子们拖着一罐富有远处的Hermother的泪水。让我们看一下圣人的火,收集了圣约翰的麦芽汁(万寿菊和其他草药),然后放火。 Tachen的当地幽灵服装仍然受高山神话的影响。人们将被安置在柳条服装和口罩中,然后在街上走。我在比赛的第三幕中,玩家还会注意到当地的打动居民将举行特殊的圣诞节传奇活动,其中两组当地人用木制的员工和棍棒互相战斗。这两个小组都戴着口罩,这是一个打扮成“美丽”的小组,另一组打扮成“丑陋的” perchte(象征着Perchita夫人的双重身份)。结论:对于叙事游戏,最重要的可玩性在于角色创建中脚本(设置和表达表达)的整体结构,这可以使玩家情绪化并传达一些人类护理的概念。在这方面,“失踪”已经正确完成。这场比赛的伟大之处拒绝提供共同的答案:教父托马斯偏执狂,安德烈亚斯的唯心主义,村民的妥协……角色在一起形成了中世纪的ukyo-e,以及玩家在解决案例过程中所经历的震惊,混乱和共鸣,t对历史复杂性的复杂性的解释。玩家不仅参与了历史过程,而且在这里引起了共鸣,反映了历史上人们的勇气和退化。游戏的叙事和情感深度使每个玩家都可以在这里找到自己,并感受到历史的美丽和狂热。 *本文是用户的贡献,并不代表印第安诺娃的观点。回到Sohu看看更多

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